Exploring Game Playing Motivation in Generation Z: An Ethnographic Approach

Authors

Keywords:

generasi Z, motivasi bermain game, pendekatan etnografi, interaksi sosial, pencapaian dan kompetisi

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi motivasi bermain game pada Generasi Z melalui pendekatan etnografi, seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi digital yang telah mengubah cara generasi ini berinteraksi dan berhibur. Latar belakang penelitian berfokus pada fenomena meningkatnya keterlibatan Generasi Z dalam game sebagai aktivitas sosial, emosional, dan kompetitif. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan analisis konten dari media sosial dan forum diskusi, yang memberikan wawasan mendalam tentang motivasi intrinsik pemain. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa motivasi sosial, seperti interaksi dan pembentukan komunitas, serta motivasi emosional, seperti pelarian dari stres, adalah faktor utama yang mendorong keterlibatan mereka. Motivasi kompetitif dan pencapaian juga berperan penting dalam memberikan tantangan dan validasi diri. Selain itu, game berfungsi sebagai medium untuk ekspresi diri dan pembentukan identitas, dengan variasi demografis yang mempengaruhi pengalaman bermain. Kesimpulan penelitian ini menegaskan bahwa motivasi bermain game pada Generasi Z dipengaruhi oleh berbagai faktor sosial, emosional, dan kompetitif, dan memberikan wawasan berharga bagi pengembang game, pendidik, dan orang tua dalam memahami dan mendukung generasi muda dalam konteks media digital.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

  • Muhamad Riyan Maulana, Universitas Terbuka

    Sistem Informasi

References

A. R. Muttaqin, A. Wibawa, and K. Nabila, “Inovasi Digital untuk Masyarakat yang Lebih Cerdas 5.0: Analisis Tren Teknologi Informasi dan Prospek Masa Depan,” J. Inov. Teknol. Dan Edukasi Tek., vol. 1, no. 12, pp. 880–886, 2021.

T. Arianto, Realitas budaya masyarakat urban. Yayasan Tri Edukasi Ilmiah, 2024.

H. Chanra, “Dampak penggunaan media sosial terhadap kehidupan remaja,” Tarbawi J. Pemikir. Dan Pendidik. Islam, vol. 7, no. 1, pp. 13–24, 2024.

N. S. Siregar, “Faktor penentu minat berwirausaha generasi z (kelahiran tahun 1997-2012) di Kecamatan Padangsidimpuan Selatan.” IAIN Padangsidimpuan, 2022.

N. D. Putricia, A. I. Febriyanti, N. D. Puteri, A. R. Syukriya, and A. M. I. Puspita, “Studi Literatur: Pengaruh Media Sosial terhadap Partisipasi Politik Gen Z (Zoomers),” Retorika J. Komunikasi, Sos. dan Ilmu Polit., vol. 1, no. 2, pp. 74–82, 2024.

L. Laka et al., Pendidikan Karakter Gen Z Di Era Digital. PT. Sonpedia Publishing Indonesia, 2024.

T. Aritonang, N. Manik, and Y. Tamba, “Bimbingan Konseling Dalam Gereja Untuk Mengatasi Kecanduan Game Online Pada Anak Remaja,” Educ. J. Dunia Pendidik., vol. 1, no. 1, pp. 27–38, 2023.

D. Hermawan and W. A. Kudus, “Peran orang tua dalam mencegah anak kecanduan bermain game online di era digital,” J. Pendidik. Indones., vol. 2, no. 05, pp. 778–789, 2021.

A. F. Hutauruk et al., “Media Pembelajaran dan TIK,” 2022.

A. Gunawan, A. Hidayatullah, and A. Hidayat, “Pengembangan e-sport dan industri gaming menggunakan analisis SWOT,” J. Syntax Transform., vol. 2, no. 04, pp. 409–421, 2021.

M. A. Wicaksono and D. Maryana, “Pengaruh Fenomena Tren Korean Wave Dalam Perkembangan Fashion Style Di Indonesia,” J. Sos., vol. 2, no. 2, pp. 74–85, 2021.

A. Mulachela, K. Rizki, and Y. A. Wahyuddin, “Analisis Perkembangan Industri Game di Indonesia Melalui Pendekatan Rantai Nilai Global (Global Value Chain),” Indones. J. Glob. Discourse, vol. 2, no. 2, pp. 32–51, 2020.

M. F. Pereira, C. Prahm, J. Kolbenschlag, E. Oliveira, and N. F. Rodrigues, “Application of AR and VR in hand rehabilitation: A systematic review,” J. Biomed. Inform., vol. 111, p. 103584, 2020.

Q. J. Aqobah, C. H. Putri, K. R. Ummah, and R. W. Anisah, “Permainan tradisional engklek untuk peningkatan motorik peserta didik di sekolah dasar,” J. Olahraga ReKat (Rekreasi Masyarakat), vol. 2, no. 1, pp. 1–15, 2023.

I. Sa’diyah, “Permainan Edukasi untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Teks Laporan Hasil Observasi,” in SANDIBASA I (Seminar Nasional Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia I), 2022, pp. 311–325.

E. K. Mahardika, T. S. Nurmanita, K. Anam, and M. A. Prasetyo, “Strategi literasi budaya anak usia dini melalui pengembangan game edukatif,” Murhum J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 4, no. 2, pp. 80–93, 2023.

D. Helfianti, R. Novianti, and Y. Solfiah, “Pengembangan media permainan game geo bus (GGS) untuk mengenalkan bentuk-bentuk geometri pada anak usia 4-5 tahun,” J. Educ. Res., vol. 2, no. 1, pp. 19–26, 2021.

M. Gofar, “Dampak game online terhadap kesehatan mental generasi Z,” in Gunung Djati Conference Series, 2023, pp. 640–648.

I. Gamayanto, H. Haryanto, S. Budi, and S. Wibowo, “Penyuluhan Game & Psikologi 1.0 Pada SMA Negeri 3 Semarang,” ABDIMASKU J. Pengabdi. Masy., vol. 5, no. 2, pp. 189–200, 2022.

C. Kurniawan, S. Wardiana, G. K. Hapsari, and S. Satrio, “Komunikasi Persuasif Orang Tua dan Anak Dalam Mengurangi Perilaku Candu Bermain Game Online Di Komunitas One Eighty BSD,” Eksplor. Nuansa Akad. Dan Ris. Apl. Dalam Budaya, Sastra Dan Komun., vol. 1, no. 1, pp. 48–59, 2023.

K. A. H. Achjar, M. Rusliyadi, A. Zaenurrosyid, N. A. Rumata, I. Nirwana, and A. Abadi, Metode Penelitian Kualitatif: Panduan Praktis untuk Analisis Data Kualitatif dan Studi Kasus. PT. Sonpedia Publishing Indonesia, 2023.

F. Ayuningtyas, A. Venus, A. Suryana, and Y. Yustikasari, “Pola komunikasi insan berkemampuan khusus: Studi etnografi komunikasi pada interaksi sosial insan berkemampuan khusus di Rumah Autis Cabang Depok,” Ekspresi dan Persepsi J. Ilmu Komun., vol. 3, no. 2, pp. 98–109, 2020.

I. P. Hadi, “Penelitian Media Kualitatif (Filosofi Filosofi Penelitian, Paradigma, Rentang Teori, Langkah-langkah Penelitian Media: Metode Reception Studies, Etnografi Media/Netnografi, Fenomenologi, Studi Kasus, Analisis Tematik),” Penelitian Media Kualitatif (Filosofi Filosofi Penelitian, Paradigma, Rentang Teori, Langkah-langkah Penelitian Media: Metode Reception Studies, Etnografi Media/Netnografi, Fenomenologi, Studi Kasus, Analisis Tematik). PT. RajaGrafindo Persada: Rajawali Pers, 2020.

N. A. Hrp, Z. Masruro, S. Z. Saragih, R. Hasibuan, S. S. Simamora, and T. Toni, “Buku Ajar Belajar dan Pembelajaran,” 2022.

M. R. Maulana, M. R. P. A. Utama, and D. Nurdiana, “Uji Usability dan User Experience Website Sistem Informasi Akademik Universitas Terbuka (SIA UT) Berdasarkan Perspektif Mahasiswa Menggunakan Metode USE Questionnaire dan Cognitive Walkthrough,” J. Teknol. Sist. Inf. dan Apl., vol. 6, no. 4, pp. 713–729, 2023, doi: 10.32493/jtsi.v6i3.34189.

M. R. Maulana and D. Nurdiana, “Pengukuran Kebergunaan dan Pengalaman Pengguna Website Sistem Informasi Akademik Universitas Terbuka (SIA UT) Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ),” J. Informatics Commun. Technol., vol. 6, no. 1, pp. 1–17, 2024.

Published

2024-06-15

How to Cite

[1]
M. R. Maulana, “Exploring Game Playing Motivation in Generation Z: An Ethnographic Approach”, JICOMP, vol. 1, no. 2, pp. 15–23, Jun. 2024, Accessed: Oct. 16, 2024. [Online]. Available: https://jurnal.indobelajar.com/index.php/JICOMP/article/view/12